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	<title>gorriti.com &#187; PQMC</title>
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	<description>Shut up. Shut the fuck up.</description>
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		<title>PQMC &#8211; Massimo Vignelli</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 17:33:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gorriti</dc:creator>
				<category><![CDATA[PQMC]]></category>

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		<description><![CDATA[Estados Unidos es un pais de grandes ideales que acaban en la basura gracias a la naturaleza imperfecta de sus fundadores, seres humanos como tu y como yo. Es un pais dónde gracias a su liberalismo (bien entendido) han sido]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img title="El mapa de Metro de NYC según Massimo Vignelli (circa 1972)" src="http://gorriti.com/wp-content/2008/04/massimometronyc.jpg" alt="El mapa de Metro de NYC según Massimo Vignelli (circa 1972" width="300" height="357" /></p>
<p><strong>Estados Unidos es un pais de grandes ideales</strong> que acaban en la basura gracias a la naturaleza imperfecta de sus fundadores, seres humanos como tu y como yo. Es un pais dónde gracias a su liberalismo (bien entendido) han sido los ingenieros quienes han definido sus paisajes, perfilados por carreteras infinitas sin las trabas de una sociedad con mil y una convenciones como la vieja Europa. <strong>Es un pais épico.</strong></p>
<p>Y épica es la historia de un italiano de nombre <strong>Massimo</strong> y de apellido <strong>Vignelli</strong> que gracias a una beca se enamora del Nuevo Mundo en el lejano 1957. En 1966 regresaria al pais de las oportunidades para montar la sucursal americana de Unimark International, una empresa de servicios de diseño.</p>
<p>Vignelli era un ejemplo tardio de un inmigrante italiano, que no paso por la isla Ellis, pero que se tuvo que enfrentar con la legión de ingenieros que anteponian pragmatismo y funcionalidad al lado humano que buscaba el diseño. Y el ejemplo más claro de esta batalla personal es <a href="http://jesseddy.com/blog/wp-content/uploads/2007/10/nyc_subway_map_1972.jpg">el malogrado mapa del metro de NYC de 1972.</a></p>
<p>A través de su estudio, <a href="http://www.vignelli.com/">Vignelli Associates</a>, rediseño todo el sistema de información del metro de Nueva York. <strong>Un caso de estudio clásico con la Helvetica como protagonista principal</strong>. La guinda del pastel era un mapa de metro que se inspiraba claramente en el padre de todos los mapas, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tube_map">el de Harry Beck</a>. El mapa mostraba la red entera del metro por un lado, y el detalle de Manhattan por el otro. <strong>Una preciosidad.</strong></p>
<p><strong>Pero resultó que no gustaba.</strong></p>
<p>Y no gustaba <strong>porque no era geograficamente literal</strong>. Por ejemplo: Central Park era un cuadrado en el mapa de Vignelli, mientras que en realidad es un rectangulo más bien alargado. No importaba que se entendiese perfectamente como ir de una parada a otra, y que tuviese una gran legibilidad, no, <strong>lo que importaba era que se tomaba libertades geograficas y por ahí no pasaba la gente</strong>. Querian ver la ciudad tal y como era.</p>
<p><strong>Es decir:</strong> querian que un mapa del subsuelo describiese perfectamente el sobresuelo. Querian un mapa de Nueva York en el mapa del metro de Nueva York. <strong>Querian funcionalidad por encima de humanidad.</strong></p>
<p>En 1979 el mapa de Vignelli fue sustituido por <a href="http://gothamist.com/attachments/nyc_daveh/Fig.-3---79-orig.jpg">el de Michael Hertz</a>, certificando su muerte anunciada. <strong>¿Aprenderemos de nuestros errores?</strong></p>
<p>Si quereis saber más de <strong>Massimo Vignelli</strong> podeis consultar los siguientes enlaces:</p>
<ul>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Massimo_Vignelli">Su entrada en la Wikipedia (Inglés)</a></li>
<li><a href="http://www.helveticafilm.com/vignellimap.html">Un pequeño clip en el que Vignelli explica el mapa</a> extraido de la película Helvetica (quicktime)</li>
<li><a href="http://www.visualcomplexity.com/vc/project_details.cfm?index=266&amp;id=266&amp;domain">Una pequeña historia del mapa</a> de metro de Massimo en visualcomplexity</li>
<li><a href="http://www.designobserver.com/archives/000218.html">Un ensayo de Michael Bierut sobre el mapa</a></li>
</ul>
<p><small>NOTA 1: No tengo nada contra los ingenieros. En serio. Creo que son gente encantadora. Pero si creo que pierden enseguida el foco de las cosas cuando se ponen a hablar en jerga &#8216;ingenieril&#8217; y anteponen conceptos como la optimización a su propia humanidad (i.e.: no importa que algo sea incomodo si con eso se consigue un 3% más de rendimiento).</small></p>
<p><small>NOTA 2: Me autorrespondo. El año pasado vivimos un caso similar en nuestras carnes con el famoso mapa de Metro de Madrid.<br />
</small></p>
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		<title>PQMC &#8211; Ron Gilbert</title>
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		<pubDate>Fri, 08 Feb 2008 19:20:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>gorriti</dc:creator>
				<category><![CDATA[PQMC]]></category>

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		<description><![CDATA[Si os interesa un poco la industria videojueguil, leéis Gamasutra de cuando en cuando, o tenéis un colega pesado que os habla de por qué el Bioshock no es un juego tan cojonudo como dicen posiblemente estéis al tanto de]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://gorriti.com/wp-content/2008/02/rongilbert01.png" alt="El nombre de Ron Gilbert en la clásica secuencia de créditos de Indiana Jones y la Última Cruzada" /></p>
<p>Si os interesa un poco la industria videojueguil, leéis <a href="http://www.gamasutra.com">Gamasutra</a> de cuando en cuando, o tenéis un colega pesado que os habla de por qué el <a href="http://www.2kgames.com/bioshock/">Bioshock</a> no es un juego tan cojonudo como dicen posiblemente estéis al tanto de una de esas discusiones inútiles y poco fértiles que atenazan a algunos freaks: <em><strong>¿Son los videojuegos una forma narrativa valida?</strong></em> (en inglés: <em>¿Are videogames good storytelling?</em>)</p>
<p>No lo sé. No me importa. Me gustan los videojuegos por la razón que sean. Y en el 1987, <strong>Ron Gilbert</strong>, junto con una panda de raritos que trabajaban en <a href="http://www.lucasarts.com">LucasArts</a>, empezó a demostrar al resto del mundo de que sí, son un medio de narración muy valido. Y jodidamente divertido, oigan.</p>
<p>Gilbert fue participe directo de juegos como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maniac_Mansion">Maniac Mansion</a>, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Secret_of_Monkey_Island">Monkey Island</a> 1 y 2, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Last_Crusade:_The_Graphic_Adventure">Indiana Jones y la Última Cruzada</a> y  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zak_McKracken_and_the_Alien_Mindbenders">Zak Makcraken</a>. Mi preferido sigue siendo el segundo de la saga de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Guybrush_Threepwood">Guybrush Threepwood</a>: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island_2:_LeChuck%27s_Revenge">la Venganza de LeChuck</a>. Para más gloria y honor de Ron diseño la base sobre la que se sustenta posiblemente la edad de oro de LucasArts y de la &#8220;aventura gráfica&#8221;: <strong>el SCUMM</strong> (Script Creation Utility for Maniac Mansion), un lenguaje descriptivo que articulaba estos juegos de forma muy sencilla y ayuda a su portabilidad a otras plataformas.</p>
<p><strong>La aventura gráfica era un género nuevo</strong> en los videojuegos ya que no era un juego de rol, no seguía un mecanismo repetitivo que incrementaba su dificultad o intentaba emular una situación real. No, la aventura gráfica se parecía más a un libro de <em>&#8220;elige tu propia aventura&#8221;</em> en el que ibas resolviendo puzzles y encuentros mediante acciones relativamente sencillas.</p>
<p>El mérito de Ron Gilbert, a mi modo de ver, fue diseñar una estructura lo suficientemente simple e historias relativamente complejas pero con un sentido del humor que nunca tomaba al jugador por un tonto sin cerebro. Quizá son <strong>los primeros juegos para una audiencia madura</strong>, sin caer en el gafotismo de juegos como <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zork">Zork</a>. Es decir, primero creó el ladrillo y el cemento y a continuación nos enseñó como hacer unos edificios espectaculares (y realmente entretenidos).</p>
<p>Y quizá lo más irónico es que si el bueno de Ron leyese este texto me pondría a parir, porque otra cosa no, pero <strong>a sarcástico hijo de puta no le gana nadie</strong> (ejemplo <a href="http://grumpygamer.com/4284707">este post de su blog</a>). Y por eso le queremos. Anda que no.</p>
<p>Para más información sobre Ron podeís consultar:</p>
<ul>
<li><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ron_Gilbert">Ron Gilbert en la Wikipedia</a></li>
<li><a href="http://grumpygamer.com/">Grumpy Gamer, su blog personal</a> (que actualiza de pascuas a ramos)</li>
</ul>
<p><small>Quién crea que esto es una barata racionalización de todas mis horas (días, semanas,&#8230;) delante del ordenador jugando pues igual no se equivoca. O igual sí. O igual nos vemos detrás de los columpios a la salida del colegio.</small></p>
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